Começando
O caminho mais curto entre "Instalei o mod" e "Tenho uma vila viva".
1. Traga um NPC
Você precisa convidar um residente para iniciar sua vila. Faça (craft) um Contrato de Imigração (Immigration Contract) em uma bancada Fieldcraft usando:
- 1x Mapa/Pergaminho (
Deco_Scroll) - 1x Tinteiro (
Deco_Inkwell) - 1x Couro Leve (
Ingredient_Leather_Light)
Use o contrato para invocar um novo residente.
O NPC gerado recebe um dos 800 modelos visuais distintos e é instanciado com propriedades aleatórias para nome, matriz de personalidade, traços comportamentais, ocupação, hobbies e preferências alimentares.
2. Construa uma casa
Um NPC sem casa vaga sem rumo e nunca dorme direito. O mínimo que conta como uma casa:
- paredes e um teto fechando o espaço
- uma porta
- uma fonte de luz
- um assento
- uma mesa
- uma cama
Para verificar sua construção, aponte um Projeto de Casa (House Blueprint) para a cama.

A ferramenta dirá se a estrutura é válida e o que está faltando. Detalhes em Construindo uma casa.
3. Deixe que ela reivindique a cama
Assim que a casa estiver pronta, o NPC caminhará até a cama e registrará aquele lugar como seu. A partir de então ela mora lá: volta para dormir, come dos baús daquela casa e abre a porta ao entrar.
Use o Livro do Estalajadeiro (Innkeeper's Ledger) para verificar quem mora onde.

4. Coloque comida
Coloque um baú dentro da casa e deixe comida nele. NPCs vão procurar por um baú dentro de um raio de 24 blocos quando estiverem com fome.
NPCs usam apenas baús que pertencem a uma casa reconhecida. Um baú largado no meio do nada é ignorado — e é isso também que os mantém longe dos baús de tesouro espalhados pelo mundo.
Veja o que eles realmente conseguem alcançar usando a Lupa do Intendente (Quartermaster's Glass).

Ela lista cada baú registrado, a que casa ele pertence e quanta comida tem dentro.
5. Fale com ela
Aponte para o NPC e aperte F, ou clique com o botão direito. Isso abre o painel de interação, com fome, energia, humor, traços, gostos e as ações disponíveis.

Os resultados das interações são calculados com base no status do relacionamento, humor e traços:
- Flertar (Flirt): Aceito por parceiros ou NPCs tímidos; rejeitado por inimigos e NPCs irritados.
- Piada (Joke): Falha totalmente com inimigos, melhora o humor de parceiros tristes/irritados.
- Presente (Gift): Comida dada quando a fome está abaixo de 70 será comida imediatamente, restaurando saúde e alterando a diversão. Dar um item de Bebê para uma criança acelera seu crescimento em um dia inteiro do jogo.
Veja Interagindo com NPCs.
6. Deixe o tempo passar
O mod é deliberadamente lento. Começando de 100 de fome, um NPC leva cerca de sete horas do jogo para ficar genuinamente com fome. Aos 5 de fome, eles começam a morrer de fome, chorando e largando todas as tarefas até serem alimentados. Quinze horas do jogo sem comida não os matará, mas eles se recusarão a trabalhar.
Problemas iniciais comuns
| Sintoma | Causa provável |
|---|---|
| O NPC não dorme | A cama não está registrada, ou não há uma casa válida. Verifique com o Livro do Estalajadeiro. |
| O NPC não come | O baú não pertence a uma casa. Verifique com a Lupa do Intendente. |
| Nenhum NPC aparece sozinho | NPCs não nascem mais automaticamente. Você deve craftar e usar um Contrato de Imigração. |
| A casa é rejeitada | Faltam móveis ou o espaço não está fechado. O Projeto de Casa diz qual o problema. |